Domina las reglas de dados
Los juegos de dados giran alrededor de la suerte y las probabilidades, pero tu conocimiento de las reglas de dados te darĂĄ la ventaja para estudiar tus opciones y tus resultados. Si quieres saber como jugar dados en casino, te gustarĂĄ aprender que la ventaja de la casa en el craps puede ser tan baja como el 0%, y los pagos suelen ser de los mĂĄs altos entre los juegos de mesa del casino.
El siguiente grĂĄfico te ayudarĂĄ a entender de forma rĂĄpida y sencilla los conceptos bĂĄsicos de los dados de casino.

El objetivo
SegĂșn las reglas de dados , el tirador lanza un par de dados, y debe predecir el resultado de los dados para ganar. Los otros jugadores pueden apostar en base a los resultados que obtendrĂĄ el tirador, y ganarĂĄn dependiendo de la suma una vez son tirados los dados. Tener una estrategia de apuestas puede mejorar las posibilidades de los jugadores de obtener mejores pagos.
La mesa de dados
Aunque esto no forme parte de las reglas de dados, las mesas de dados suelen estar cubiertas de fieltro verde. La mesa de dados estĂĄ compuesta por un equipo de 4 empleados del casino: dos crupieres, un stickman y un blockman. Todas las apuestas disponibles se encuentran marcadas en la mesa. Los jugadores apuestan en la “lĂnea de pase”. Los crupieres colocan las apuestas en los bloques utilizando un marcador “ON”.
Los dados
Siguiendo las reglas de juego de dados, la suma de los dos dados despuĂ©s de una tirada es el nĂșmero que los jugadores suelen tratar de predecir haciendo apuestas a diferentes nĂșmeros.

BotĂłn
Conocido en algunos lugares como “disco”, es una ficha con las palabras “ON” y “OFF”. El disco estĂĄ en posiciĂłn “OFF” hasta que comienza la ronda. Si el tirador saca un punto, las reglas de dados establece que el disco se pone en “ON” para indicar que la ronda estĂĄ en curso.

El stick
El stickman utiliza el palo para empujar los dados hacia y desde diferentes jugadores alrededor de la mesa. El palo tiene un gancho en su extremo para recoger y empujar los dados.
El tirador
El tirador lanza los dados en la mesa. Es la Ășnica persona de la mesa que tiene que colocar su apuesta en las casillas de “pass” y “come” antes de la primera tirada. Siguiendo las reglas de dados, los dados se pasan en el sentido de las agujas del reloj a todos los tiradores de la mesa.
El stickman empujarĂĄ cinco dados hacia un tirador. El tirador tiene que recoger dos dados con una mano antes de lanzarlos con la suficiente fuerza como para golpear la pared en el lado opuesto de la mesa. Bajo ciertas circunstancias que veremos abajo, se puede obtener un punto o terminar la ronda.
El boxperson
El boxperson es el supervisor del tablero. Es responsable de manejar las fichas en el tablero y hace mĂĄs cĂłmodas las interacciones entre el crupier y el jugador.
El stickperson
El stickperson utiliza el palo para recoger los dados de la mesa de juego después de cada tirada y devolverlos al tirador. El stickperson mueve los dados en el sentido de las agujas del reloj hacia cada tirador cuando el turno de tirar de un jugador termina.
Los repartidores
El crupier anima a la gente a apostar sobre los resultados del lanzamiento de los dados. Los repartidores ayudan a manejar la mesa, pero a menudo tienen que relacionarse con los jugadores para explicarles las reglas de dados. En los casinos tradicionales, los crupieres suelen trabajar en equipos de dos a cuatro, y se rotan cada cierto tiempo.
Conoce todas las apuestas
Hay muchas apuestas diferentes en el craps. Por lo general, la mejor manera de ganar serĂa ceñirse a las apuestas de bajo margen de la casa. A continuaciĂłn, hemos resumido todas las apuestas disponibles.
LĂnea de pase o Pass Line
Si el resultado de las tiradas de los dados es un 7 o un 11, ganarĂĄ el jugador que haya hecho apostado a la lĂnea de pase. Es la primera apuesta que debe realizarse al tirar los dados. Si no obtiene un 7 o un 11, pero tampoco pierde con un 2, 3 o 12, se pasarĂĄ a una siguiente ronda.
No pase o Don’t Pass
La apuesta de “No pase” o “Don’t pass“, se juega a que el tirador obtendrĂĄ un 2, 3 o 12, y se pierde si se obtiene un 7 o un 11. Esto hace a esta apuesta lo contrario a la apuesta de lĂnea de pase.
Venir o Come
Los jugadores pueden hacer una apuesta “Venir”, o “Come” una vez se ha establecido el punto. Al apostar en esta casilla, se ganarĂĄ si el tirador consigue un 7 o un 11. En caso contrario, la apuesta se trasladarĂĄ al nĂșmero de la casilla que el tirador saque a continuaciĂłn antes de que saque un 7.
Conforme a las reglas de dados, si el tirador saca el nuevo nĂșmero antes de que salga un 7, la apuesta de Venir ganarĂĄ. Pero si el tirador consigue un 7 antes de conseguir otro nĂșmero, el juego terminarĂĄ, y quien haya apostado a venir ganarĂĄ.
No venir
SegĂșn las reglas de dados, la apuesta “No venir” se juega en dos rondas. Si sale el nĂșmero dos o el tres, la apuesta gana. Si salen los nĂșmeros siete u 11 durante la primera ronda, la apuesta se pierde. Cualquier otro nĂșmero se convertirĂĄ en un punto, y se ganarĂĄ si se obtiene el nĂșmero 7 antes de alcanzar el nĂșmero del punto.
Campo
La apuesta de campo puede realizarse en cualquier momento de la partida. Se trata de una apuesta de una sola tirada que se ganarĂĄ si el tirador consigue un 2, 3, 4, 9, 10, 11, o 12. Si se obtiene cualquier otro valor, como el 5, 6 7 y 8, se perderĂĄ la apuesta. Aunque es una apuesta llamativa, ten en mente que hay 16 combinaciones ganadoras y 20 perdedoras.
Lugar o Place
Las apuestas se hacen a cualquier nĂșmero de la mesa. Los nĂșmeros en la mesa son el 4, 5, 6, 8, 9 y 10. La apuesta gana si cualquiera de los nĂșmeros sale antes que un siete. Si apostaste a una lĂnea de pase que pasĂł a otra ronda, pasarĂĄ a ser uno de los nĂșmeros mencionados anteriormente.
Apuesta Hardways
La “apuesta Hardways” se realiza despuĂ©s de que el tirador atine un punto. Para ganar la apuesta, el jugador tiene que sacar una pareja exacta de dobles antes de que se acierte el punto o salga un siete. Solo los nĂșmeros 4, 6, 8 y 10 pueden salir como dobles.
Apuesta de una tirada o One Roll
Una apuesta One Roll es una especie de apuesta de invitaciĂłn. La persona encargada de los palos realizarĂĄ una apuesta de proposiciĂłn preguntando si hay interesados. Quienes quieran apostar tendrĂĄn que ofrecer una cifra y esperar el resultado.
- Apuestas Crap: Estas apuestas se hacen sobre un nĂșmero de entre el 2, 3 y 12. Si entraste a la apuesta y el dado resultĂł en el nĂșmero ganador, ganas la apuesta, si no, pierdes.
- Cualquier 7: Si realiza una apuesta “cualquier siete”, la apuesta sĂłlo ganarĂĄ si sale un siete. Si sale cualquier otro nĂșmero, la apuesta se pierde.
- Apuesta 11: En este apuesta se espera a que el dado resulte en un 11. Cualquier otro resultado perderĂĄ la apuesta.
- Cualquier craps: Ganas si sale un 2, 3 o 12. Cualquier otro nĂșmero perderĂĄ..
- Apuestas al 2 o al 12: Una apuesta “2 o 12” tambiĂ©n se conoce como “cuerno simple” y se paga 30:1.
- Apuestas al 3 o al 11: Una apuesta “cuerno simple” tambiĂ©n puede ser una apuesta 3 u 11. La apuesta se pagarĂĄ a 15:1 si se gana.
- Apuestas de horn: TambiĂ©n conocida como “apuesta del cuerno”, es una apuesta de cuatro unidades de una tirada a los nĂșmeros 2, 3, 11 y 12. La apuesta gana si el tirador saca cualquiera de estos nĂșmeros. El cuerno pagarĂĄ 15:1 si sale un 3 o un 11, y pagarĂĄ 30:1 si sale un dos o un 12.
6/8: Suelen encontrarse en una esquina de la mesa. Si hace una apuesta de “gran seis”, estĂĄ apostando a que los dados sacarĂĄn un 6 antes que un 7. Un “gran ocho” significa que estĂĄ apostando a que los dados sacarĂĄn un 8 antes que un 7. Ambas apuestas tienen bajas probabilidades de pagar ademĂĄs de una alta ventaja de casa.
Apuestas Free Odds
La apuesta “Free Odds” requiere que el jugador haya realizado una apuesta de pase de lĂnea o de venir o no venir. No tiene ventaja de la casa. En otras palabras, el casino tiene una ventaja menor con dicha apuesta. Apostar en contra a un 4 o un 10 paga 1:2; una apuesta a un 5 o a un 9 pagarĂĄ 2:3, y un 6 u 8 pagarĂĄ 5:6.
Apuesta de compra
Una “apuesta de compra” es precisamente lo mismo que una “apuesta de lugar”, pero paga verdaderas probabilidades si se gana la apuesta. Las fichas se colocan de forma diferente en la mesa para este tipo de apuesta. La “apuesta de compra” se paga sin ventaja de la casa, pero el casino, sin embargo, recibirĂĄ una comisiĂłn de sus ganancias por este pequeño privilegio.
Apuesta para perder
Es una apuesta opuesta a las apuestas de lugar. Ganan cuando se obtiene un 7, pero pierden con el nĂșmero contra el que se ha apostado. No todos los casinos ofrecen esta apuesta.
Put Bet
Un jugador puede saltarse una tirada inicial en una apuesta “Come” o “Pass” y apostar directamente a un nĂșmero. A esto se le llama “Put Bet“. La mayor parte del valor de una apuesta estĂĄ en la tirada inicial, y omitir esta apuesta da a la casa una gran ventaja. Realmente no es una apuesta recomendable.
Apuesta Odds
Esta es una apuesta lateral que se realiza después de alcanzar un punto. Las probabilidades son justas y no se añade la ventaja de la casa. Gana si sale un punto antes que un 7.
Apuesta de fuego
En algunos casinos, existen ciertas reglas de juego de dados que permiten hacer una “apuesta de fuego” antes de que el tirador lance el dado y es una de las mĂĄs emocionantes. Paga cuando el tirador consigue 4 puntos Ășnicos de entre los nĂșmeros 4,5,6,8,9 y 10. Si se consigue un 7 antes de obtener los 4 nĂșmeros Ășnicos, se perderĂĄ la apuesta.
Probabilidades de Dados y Pagos
La primera tirada que hace un tirador es la tirada de salida, y segĂșn las reglas de dados, su resultado determinarĂĄ si la ronda termina o continĂșa. La ronda termina inmediatamente si el tirador obtiene un 2, 3, 7, 11 o 12.
El nĂșmero se convierte en un punto si el tirador saca un 4, 5, 6, 8, 9 o 10. En este caso, el disco se gira a la posiciĂłn “ON” y se realizan apuestas adicionales. Las apuestas de craps son las que se hacen despuĂ©s de que el tirador lance un punto.
Ventaja de la casa en el craps
Las probabilidades siempre estĂĄn a favor del casino en cuanto a las apuestas ganadoras. Sin embargo, cuanto menor sea la ventaja de la casa, menores serĂĄn las posibilidades de ganar.
CĂłmo jugar a los dados – Desglose de una ronda
Podemos desglosar una ronda de dados en tres etapas ahora que tienes toda la informaciĂłn para saber como se juego a los dados.
Conseguir el punto
Los tiradores deben colocar sus apuestas en la mesa antes de que comience el juego. Cada juego de dados se abre con una tirada de “salida”. Si el tirador establece un punto el botĂłn cambiarĂĄ a “ON”, lo que significa que la ronda estĂĄ en marcha.
El juego estĂĄ en marcha
Todos pueden hacer sus diferentes apuestas en el juego durante la ronda, pero el tirador continĂșa tirando hasta que sale el nĂșmero 7. De salir el 7, el botĂłn cambiarĂĄ a “OFF”, lo que indica que pronto comenzarĂĄ una nueva ronda. El jugador a la izquierda del tirador anterior tendrĂĄ su turno para jugar.
Mientras el disco estĂĄ en la posiciĂłn “OFF”, puedes decidir continuar con su apuesta o retirar sus ganancias. La siguiente ronda comienza de la misma manera y se repite hasta el final del juego.
ÂĄDomina las reglas!
Los juegos de dados pueden parecer complicados en un principio, pero vale mucho la pena aprender a jugarlas. Practicar partidas para conocer a fondo sus reglas es la mejor forma de conocer mĂĄs sobre este juego para divertirse en grande.